giovedì 11 aprile 2013

Dark Souls II


Dopo aver tremato sotto la scrivania giocato a Demon's Souls la prima volta, in inglese, il mio unico pensiero divenne: "Ma te lo immagini in italiano? No, bellissimo, lo voglio" e sono stata accontentata.
Dopo aver giocato con Demon's Souls in italiano, ho desiderato di giocare con un sequel e sono stata quasi accontentata, dato che è uscito Dark Souls.

Certo, Dark Souls non era Demon's Souls.
Mancava tutta la poesia che impregnava Demon's, punitivo solo come i Malebranche nelle Malebolge sapevano essere, ma affascinante come trama - costantemente sussurrata a chi fosse in grado di sentirla (così come in Dark Souls), mondo dark fantasy fortemente ispirato a Berserk in alcuni punti, ma la parte più fascinosa di tutto il gioco resta il gameplay. Punitivo, sì, ma solo come conseguenza del comportamento del giocatore.
Dopo aver perso le anime decine di volte, la cautela diventa d'obbligo, perché ogni morte - da vivo - influenza la tendenza del mondo e del personaggio.

Rileggo Berserk o rigioco a Demon's Souls? Sopprobblemi.

Le somiglianze non terminano con Demon's Souls.

Batto ancora le ciglia come un'innamorata, ma Dark Souls non mi ha dato gli stessi brividi. 
In Demon's, c'è stato un punto particolare in cui mi serviva di ottenere la Pure Bladestone, uno dei tanti materiali utili alla creazione e all'upgrade delle armi droppate dai nemici. Ovviamente il grande giocatore è stato Char, che non si è mai fatto intimidire più di tanto, mentre io ero certa di morire per sul serio davvero.
La situazione più favorevole per ottenere la Bladestone pura era: tendenza del mondo in nero. Si recuperava facilmente macellando i Dual Katana spettri occhi rossi, che con Char chiamavamo anche i "Scappa! Corri! Le animeee!" in gioiosi attacchi di fifa.
A sinistra, col respiro di fuoco, un raro esemplare di Scappa! Corri! Le animeee!

In Shrine of Storms, si potevano prendere due spettri super potenziati alle spalle, e dato che era una cosa che si faceva a fine partita, prima del New Game +1, si avevano tutte le magie necessarie, come il risucchio.
Per cui si spogliava il personaggio (i miei vari Garmr) di ogni bene terreno e armato di mutanda e lanterna alla cinta lo si mandava a passeggio per le grotte, in mezzo a pericolosissime lumache esplosive con la sindrome da scago facile. Come me, insomma. Anello del ladro equipaggiato, di modo che non si sentissero i passi e bacchetta magica. 
Il trucco era arrivare alle spalle del bastardo senza che questo se ne accorgesse, infilargli il pugno chiuso all'altezza dei reni e risucchiargli via le anime.
Il dual katana moriva quasi all'istante, lasciandoci qualche secondo di apnea. Sovente il cane si girava e tentava un doppio sgualembro incrociato, e prontamente si faceva girare il personaggio sui tacchi.
Altrettanto sovente ci si prendeva succulente lamate in da la fazza o in del culo.
Questi sì che erano bei tempi.

Dark Souls è l'erede spirituale, purtoppo non è riuscito a ricreare quelle situazioni da "se muoio nel gioco, muoio per sul serio", ma addirittura alcuni punti erano delle prese per il culo. Come l'ascensore che porta letteralmente verso la morte. O il maledetto demone Capra che se ci penso ancora mi arrabbio, maledetti canizombie e maledetto caprone.

Ora, ieri sera è stata diffusa un'intervista in cui Marty Sliva, per conto di IGN, intervista Yui Tanimura della FromSoftware e Tak Miyazoe, produttore NamcoBandai.
In dodici minuti, i due giapponesi parlano e commentano i minuti di gameplay che hanno portato come stuzzichino e introducono qualche novità rispetto al primo gioco. Qui il video.

I nuovi scenari proposti si rifanno più alle cupe atmosfere di Demon's Souls che al mondo vagamente colorato e per certi versi allegro di Dark Souls. Anche se c'era un motivo per tutto quel colore.
Sono state introdotte le torce, da accendere prima di entrare in ambienti bui e che tolgono la possibilità di equipaggiare arma e scudo.
Qualche trucchetto come l'impossibilità di scappare in alcuni punti, poiché a ogni attacco di vigliaccheria corrisponderà un raddoppiarsi del nemico, ma le morti gratuite in stile ascensore ci sono. Secondo le dichiarazioni, sono evitabili, ma sono quasi certa che la prima volta fregheranno un po' tutti. Anche se il carro spettrale aveva un suo fascino, venire investiti in un tunnel stretto non è l'aspirazione massima di chi si accinge a giocare.
Sembrano essere svanite le fiaschette magiche di Dark Souls, e mi mancano da morire le erbette rumorose di Demon's, a favore delle pietre. Chissà! I falò sono rimasti.

Alla fine, le cose non cambiano, lo aspetto con il cuore in mano, perché possa essermi strappato e masticato da un mostro ippopotamo che sputa fiamme e si sposta in aria roteando un'alabarda, che calerà sulla testa del mio personaggio.



Little Ornstein

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